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游戏手柄是怎么设计的呢

理论文摘
11天前 1207 15

xbox
上图展示的是Xbox 360的设计过程方案.在外观上Xbox和第一代有了明显的改变,更加趋向于消费者,更加充满活力.Gamasutra采访了Xbox 360的设计公司Astro的president –Brett Lovelady,(简译如下,请以原文为主)


Gamasutra:介绍一下公司?
Lovelady: Astro Studio是我10年前开始成立的,致力于从本质上融合技术,生活方式和设计到产品的开发中去.在过去我们设计了很多硬件(工业设计的,平面设计的)和消费类产品.


Gamasutra:那么你们以前也设计了消费类硬件?
Lovelady:是的,以前我们为nike设计的运动表以及为Compaq设计的iPAQ PDA都很有知名度.我们也涉及了游戏相关领域的设计,为Electronic Arts设计封面,为SSX3 和 NFL Street设计Logo.同时我们设计了Alienware的所有硬件.也许是Alienware让我们在这个领域更进一步.



Gamasutra:给Xbox 360打造怎样的外观呢?

Lovelady:我们定位于整体的外观和感觉,外部美学.包括这些特征,让它看上去是一个整体设计语言,它怎样和操作键盘以及其他外设配合工作如摄像头,无限手柄的充电系统,以及这个盒子本身.

Gamasutra:你们怎样得到这个项目?是推销?或者你们是被邀请的吗?
Lovelady:是的,我们是被邀请的,Microsoft选了6到7家另外设计公司,然后收集概念方案.在巨大的内部评审过程中,Microsoft喜欢一些东西,但是这些设计和整体的经验设计不相连接.所以他们邀请我们推销自己,他们选择我们接管并且从头开始.所有已完成的作品都被搁置在一边.和我们一起工作的那家日本公司是Microsoft一开始就合作的,Microsoft喜欢他们的创意,但是没有形成完全的共鸣.所以就有很多和日本那边的交流.

Gamasutra:你们经历了多少(方案变化)?
Lovelady:我们把早期的创意规整到三个创意方向.一等到主要创意确定,我们就经历4到5个精选的设计方案,这些方案不是作为主要的,和材料以及操作功能上(完善),我们发现这种变化很重要,但是有的也不是很关键.

Gamasutra:你们在硬件参数方面投入吗?
Lovelady:是的,我们有一些.特别是这些(功能参数)方面,如讨论是无线呢还是不需要?通过一个连接器?是竖立的还是水平放置?如何开关,如何与人交互?如何考虑存储器,如何考虑外加模块,比如是通过无线还是硬盘.等等.


Gamasutra:有什么介入到这个设计中?怎样为它订计划?
Lovelady:我们和工程师及市场人员作相当多的交流.我们是站在这两者之间.市场人员有很多的目标,你要卖给谁?在这之中你要选择主要的(群体).比如,他们的需求是什么,同时也要派生到其他方面的(需求,群体).
然后我们和工程师交流什么是可行的,我们要把这些(元件)放置到这个空间里面,不能吹大,不能吹小,不能融化.需要表现出需要的功能.我们把所有配件都展开,然后按照我们认为是好的设计的方式组合,先打散一切,然后组合.



Gamasutra:这样的话你们需要围绕这系统的心脏工作,不能将这些元件脱离开这个平台(而大肆创意)吗?

Lovelady:我们需要说的是,这是很现实的问题,合理把握取舍之道.比如你不能把一个热感应元件放到发热很多的芯片上,你需要考虑人机关系,物理关系,和大众交流的东西,但是(尽管有很多限制)这就是设计。


Gamasutra:经过一个评审过程吗?
Lovelady:是一个过滤的过程,也许这是最好的思考过程。我们把自己投入到尽可能多的信息中,然后开始发想点子,然后过滤到我们需要的“设计”,专心持续这个过程到生产它。


Gamasutra:命名为“360”的情况是怎样呢?
Lovelady:Microsoft最后选择“360”让我们感到是件有趣的事。因为通过我们很多的工作这名字已经自然产生(决定)。其中以部分是Microsoft将它看成一个惊奇的数字入口,他们希望它是现实生活和虚拟世界的通道。所以创意就是我们将这个盒子视作一个牵制工具,充满魔力的,你不能让任何人进出这个通道。(360度的魔力)
这种牵制和保护的创意,甚至真的人为里面有非常强大的能量这种感觉,我们确认包含着安全。同时,它是竖直放置的而不是水平的,当选择360作为名字的时候,我们一开始的一个主要目标就是从任何一个角度都设计好。有很多产品你都是看到他的一个主要面,当发现另外地方时,就会说“噢,这就是他们将那些肮脏的东西,那些连接器放置的地方”,而当这个走向家庭的时候,你就找不到它任何丑陋的地方。


Gamasutra:所以这就是名称的来源?

Lovelady:如你所知,很多xbox 360(生产的)都有一个圆环的灯,无线的。甚至这个创意来自人们,无论你到哪里,它总能回到你身边,所以完成那个环就成为主题。

Gamasutra:你听取人们对于原来的Xbox的意见吗?
Lovelady:是的,很有趣,我们不能解决所有问题。我们也说过“是的,我们让它过去的一些问题繁衍了,但是你不可能解决所有问题”所以,你该选择哪一方面呢。那些成本问题,生产时间,等等,怎样解决,或者它完全解决了吗?这需要一个评审过程,区分过程。这个最后的决定就留给有权利的决定者和有资源去建造和毁灭的人。

Gamasutra:控制手柄也是你们设计的吗?
Lovelady:是的,手柄有着很悠久的历史。当我们开始设计它的时候,它已经经过很多的人机测试。所以很多工作就是确认功能性,我们一部分的工作就是寻找新的材料和工艺,视觉效果和手感。我们帮着做了一些新的调整,有激活无线的按钮。。

Gamasutra:原来的xbox美国版手柄有一点鬼怪(大),如果你是一双小手的话。在新设计中有改变吗?
Lovelady:这个有一定的挑战性,因为现在是无线的了,所以需要电池,省去电池的接线,需要一个大的电池模块。所以我不觉得我们解决了这个问题,但是我们寻找了很多找到适合最大可能的手型适合尺寸。

Gamasutra:当这个系统竖直放置的话,光驱会坏的快一点,你们是怎样想的呢?
Lovelady:光驱的质量是Microsoft担心的一点,所以他们就用最好的光驱,人们喜欢它竖直的放置。你在光驱的耐久性上能做的不是很多,这是一个使用频繁的用品,所以他们尽可能的提高质量。Microsoft不仅要考虑它的耐久性,还要考虑散热性,光驱是放在一个热量大的组件上,所以竖直放置不是一个好的散热模式。你失去一部分,你也得到一部分。

Gamasutra:那么弧度的理由是什么,这样看上去不好堆放?
Lovelady:来玩xbox有2,3件事需要强调,一个是,比其他更重要,怎样考虑和娱乐连接,人们不希望它只是一个静态的盒子,这一点也是媒体经常提及的,无论从哪个方向去看,都是一个x形的,这是人机工程的需要。
让我们来讨论一下“吸”,它看上去在吸气,在放松前吸进大量的能量,我们的创意是让它更紧凑,更稠密,更动感而不是一个静态的盒子。然后从水平的转为竖直的,它就真正起到效果了,因为它创造了更多的气流。

Gamasutra:怎样考虑日本和欧洲的市场呢?
Lovelady:我们就它进入怎样的一个环境讨论了很多,我们的合作伙伴,大阪的一个很强的设计公司,Experimental Design Laboratory给了我们很大的信心。我们知道不是所有人都喜欢我们这个黑盒子。我们能够让它变得更加优雅点,所以人们才不会不理会,同时我们也不会围绕着日本的环境来展开我们的设计,我们需要听,需要学,需要看我们解决的。他们做了测试当它面对日本市场时,效果很好。我们会看到它实现的。


Gamasutra:你们又怎样的设计针对于这个系统,但是最后还是没有实现?

Lovelady:是的,是有这样的一些,我们对上下两个盖子,它会怎样有很高的期望,在最后的设计中,这种期望扩大化,它有一些有趣的功能,并且有着同样的美学表现,那个阴极射线屏幕提供了很多这样的机会,当它完成时,谈论更多的是整体,而不是前面的斜角提供更多的可能性,另外的一些特征比如dvd,我们思考着让它有更多更有趣的功能,但是生产和材料上得到了限制。

Gamasutra:能否详细点?
Lovelady:不同的材料,或许,我们在最后作过一些校订,高质量的塑料,如果不是成本的原因也许会更漂亮。

Gamasutra:还有其他的一些创意吗?
Lovelady:是的,很多。我们想让灯成为一个单独的项目,比如,你有一个无线手柄,那个机子呢在房间里,或者某个角落,那你怎样确认他们之间的关系呢?你看到的是屏幕上的东西,但是你也很乐意了解他们之间有着怎样的关系,我们想通过控制灯来实现。
可能当你激活它时,那个盒子就可以转为橙黄色的光线,或者会闪动当你有一个信息的时候,或者可以将声音加入其中。那个盒子提供声音,但是自己不发声,没有的线连接,你发送一个指令的时候希望得到一个反馈,用户可以通过这种反馈让机器和人之间的交流更加顺畅。但是他们觉得这个太复杂了,尽管我们喜欢这样。
我们不想做的过头,特别是因为便携性。人们真的会抱来抱去吗?很显然,它们需要进入汽车,进到货架,所以我们要符合这种需求。人们会拉来拉去,在日本市场也一样,连线,断线,再联线。
它们需要坚实,但又不可以像一块砖头。我们需要做很多事,希望他们能最终实现,能赚钱。。。。。

Gamasutra:最后的设计你有什么地方失望的吗?
Lovelady:之一就是这个仍然是一个电子产品,我们需要考虑空气,考虑热量,考虑物理,一些东西折衷了整个设计,但这是事实。通风设施需要增加,而你被推着让这些东西生产。你可以在里面看到它的呼吸孔?

Gamasutra:大体上是美的?
Lovelady:是的,这是个大块头,但我想有其他的技术(让它)更小更轻,但是那样的话会很贵,那里不时所有东西我们都希望放进去的,而且有另外的问题在迫使我们离开怎样让它变小变轻的考虑,这是个有趣的问题,特别在日本市场,小型化在消费电子产品中是很重要的,其中一件得益的就是sony成为生产的专家,而Microsoft使用的是外表的吸引,工程等,这就是不同点。

Gamasutra:你怎样看待PS3,是革命性的设计吗?
Lovelady:我没有看得太仔细,从网上看到的,它就是你对sony期望的。他们努力让它成为家庭生活用品。他们有着熟练的市场见解,但我不认为PS3有着比过去sony的产品有着鲜明的特点,再强化一点也许更好。
Nintendo(任天堂)就一直很简洁,我为他们能够保持而不让它变的更丰富而喝彩,同时,我又期望在视频游戏世界中有更多的特征和个性,如果你喜欢和厌恶,在设计上你就有突破。如果走中间,人们会不在乎,这就不好了。

Gamasutra:你认为xbox设计能促进销售吗?
Lovelady:是的,但是如果xbox设计的不好,就没有人购买吗?我不这么确定。如果你想建立一个品牌或者扩大你的消费群,你需要设计。然后你需要设计考虑到人机,它进入的环境,和你自己的品牌。人们购买东西有很多因素,有的时候你可以设计这样的东西,当人们看到会说“不错,尽管我不需要他,但我想要”,这很重要

Gamasutra:你自己玩游戏吗?
Lovelady:是的,但是不是很强,经常被我儿子干掉,我喜欢赛车像Project Gotham Racing ,为了提高浪费了很多时间,在公司里面我们玩很多网络游戏,但我个人没有太多时间把我完全吸引进去。


 


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