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卡通场景的创作思路和方法

设计教程
1月前 1165 30

我一直强调,想学好C4D设计,渲染是重点中的重点。一般来说,我们的创作都是基于品牌、视觉的,而视觉更多情况下是以静态为主,动态为辅,因此渲染是最需要突破的部分。


 

今天我会分享一个卡通场景的创作思路和方法,案例使用C4D默认渲染器渲染。


 

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我之前写过几篇关于“灯光”和“材质”的系统学习文章,《灯光渲染(上集)》、《灯光渲染(下集)》、《高级材质渲染案例(一)》、《高级材质渲染案例(二)》、《高级材质渲染案例(三)》等,关于渲染的原理,我在文章中有详细介绍,有兴趣可以先去重温一下。


 


 

一、渲染是重中之重


 

如果你问我,什么是最正确的C4D学习方法?我会建议从渲染原理开始学习,但是这个会比较沉闷和枯燥,很难坚持下去。那还有什么相对轻松的办法呢?其实是有的,你可以通过先从使用渲染“预设”开始,逐渐深入学习和模仿,再慢慢尝试做出自己想要的效果。简单来说分以下两步。

 

1、初探原理


选择合适自己的渲染器、了解预设、使用预设(材质+布光)到自己做。

 

首先建议你先从C4D默认的渲染器和材质、灯光开始学起。接着就选择合适的渲染器插件。以下是市面上比较主流的渲染器插件。第一排通用性比较强,同时兼容MAC和WIN,第二排一般情况下只能在WIN下使用,第三排更多的是应用在游戏领域。谨记,世界上没有完美的渲染器,选择自己合适的才是最好的。


 

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因为我是使用MAC和WIN的,所以我选择兼容性和渲染质量都达致电影水平的ARNOLD作为我的首选渲染器。以下是我经常使用的ARNOLD渲染预设,你有兴趣可以自行通过搜索引擎下载。


 

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Arnold Light Suite C4D(灯光预设)
 


 

Arnold Shader Suite C4D(材质预设)

 

2、深入原理


如能量守恒定律,对于光线来说,它只对物体表面做三件事:吸收、反射、透射(折射:是指光线穿过物体内部的现象)。

 


 

另外,你需要深入了解传统的布光方法,如两点、三点、四点布光法等。


 

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二、案例分析,虚实结合


必须说明的是,这个卡通场景案例是分析,不是手把手地教你怎么做,因此,你需要有一定的基础,然后再来学习我所说的设计思路,然后举一反三地去思考,这样才会有所成长。如果你的C4D是零基础,建议可以先去看我写的《C4D完全自学宝典》,当你对C4D有个大概了解之后,再来看案例分析比较好。

 

说明:分析共分为8个步骤,其中1-4步是“虚”的步骤,5-8步是“实”的步骤。


 

首先是“虚”的步骤(1-4)

 

1、想法(抽象的概念具像化)


在进行创作之前,你需要有自己的想法,你要知道没有好想法是不可能做出好创作的。如果实在没有任何想法或者灵感,你可以看看电影、观察身边的人和事,在《如何从成功的商业品牌,提炼出有价值的设计信息?》这篇文章中,有关于观察身边事物的灵感和方法,你可以去看看。


 

2、草图(大脑有一个画面)
 


 


 

开始创作的时候,需要画草稿图。经常有设计师问我:设计师是不是必须具备很强的手绘能力?我觉得这并不是绝对的,设计师不一定需要会手绘,但是大脑必须要有画面。

 

3、参考(同行竞品)


大部分设计师都懂得到各大设计网站寻找可以参考的设计图,这个不需要多加叙述。但很多设计师会忽略的是,在寻找参考图的时候,其实你需要找的是跟你实际工作挂钩的,有针对性有联想性的设计,你的设计才能获得质的提升。


 

电商平台、时尚品牌就是我工作时经常参考的同行竞品

 

举个例子,金融行业方面的设计其实不算是很主流的设计,相关的设计参考图在设计平台中并不多,那么从事这个范畴的设计师,便需要在日常的工作和生活中,多收集和研究这些同行竞品,从中挖掘可参考的部分,真真切切的应用到实际的工作当中。


 

4、收集素材(日常积累)


 


 

在日常工作和生活中,根据自己的兴趣爱好和工作范畴,有侧重点地去收集素材,是对设计师最有帮助的。

 

接下来是“实“的步骤(5-8),我会对以下的卡通场景进行系统分析,谨记独立思考,举一反三。



 

5、建模(建模的分类、卡通场景建模分析)


想成为建模高手是没有捷径,不过如果你想快速做一些视觉冲击力很强的作品,建议你直接使用(购买)高质量的模型进行渲染。只要你大脑有画面,配合渲染,你也可以做出好作品。


 

以上是我创作的部分模型,如生物建模、产品建模、卡通建模等


 

A)系统对象/参数建模,可配合运动图形、变形器;

B)曲线建模,样条+生成器+造型(如:积压、旋转、扫描、布尔等);

C)多边形建模:低多变形建模,可配合曲线建模,多边形建模,需配合细分曲面、硬边建模,合理的布线尤其关键。


 


 

“1”对应的就是系统对象/参数建模,曲线建模一般使用“1、2、3“为主,多边形建模一般是混合使用”1-4“已达致你想要的效果。

 


 


 

卡通角色:“1”使用立方体为原型,做出一片叶子的造型后,加入克隆,模式选择放射制作完成,“2”使用球体为原型制作,去掉一半后,加入对称,然后一步步挤压调点制作完成,手使用胶囊配合样条约束制作完成。


 


 

机械飞船:通过布尔做出“1”,使用克隆,模式选择放射做出“2”,重复“1、2”步骤,做出“3”,“4”为步骤参考图。

 


 

机械堡垒:除了使用C4D系统默认的布尔,还可以通过使用布尔插件MeshBoolean做出复杂的机械模型,原理与布尔类似


 

6、材质(地形、毛发、金属等)


建模部分分析完成后,接下来我们开始进入材质部分。材质部分主要讲述地形的制作和材质、毛发的制作和主要材质、金属堡垒的材质等。


 

卡通场景C4D界面截图

 


 

地形:平面1设置分段为1000x1000,加置换通过黑白信息图片做出地形效果,材质方面直接在颜色层贴图即可。


 


 

毛发:选择地形(平面1),作为链接对象,材质从左到右分别是,毛发材质、反射材质、反射材质加Alpha、反射材质加Alpha。

 


 

毛发材质:颜色设置白色,粗细通过曲线设置成如上图所示,增强造型效果。


 


 

金属堡垒:从左到右分别加入铜材质、污渍材质、发光材质。

 


 

铜材质:放射层添加GGX,并配合层菲涅耳选择导体-铜。


 


 

污渍材质:在颜色层选择一种较为深色的颜色,并配合Alpha。

 


 

发光材质:设置发光与辉光。


 

说明:机械飞船的材质与金属堡垒类似,举一反三即可。


7、布光(善于使用物理天空预设)


 

以下是我经常使用的物理天空预设。如果你对物理天空有兴趣,欢迎阅读《高级渲染技巧:物理天空》。

 

Tfmstyle Physical Skies

案例中我使用Sky Preset 02进行修改

 


 


基本:选择你需要的效果,如云、烟雾等。
 


 


时间与区域:模拟具体时间具体地方的天空情况

 


 

云:可以通过多层叠加,增加云的层次感。


 


 

烟雾:通过密度分布的调整,增强画面的氛围。

 


 


 

开启环境吸收、全景光照、使用物理渲染器,并开启景深。


 

8、后期(PS CR滤镜,凸显氛围)


后期处理重点是加入CR,凸显夜间氛围。


 

卡通场景PS界面截图
 

 

卡通场景CR界面截图


 

以上就是卡通场景的系统分析。你可以根据我的思路,举一反三地去思考,做出更加优秀的设计作品。


 

延伸阅读:

《种梦年度总结:精选作品合集》 

《ID色彩世界·种梦人》 


 


 

后记



 

做这个案例的过程中,重点在于思路要清晰,需要你大脑有一个具体的画面。

 

关于学习设计,我有以下建议,首先是需要热爱,你需要找到自己的兴趣点、或者是工作的需要,作为学习的动机,同时需要自律,学会时间管理,然后需要学会举一反三,把你看到的想到的,变成你的作品,最后就是需要你长期坚持,再坚持。

 

另外,如果你想要往更高层次发展,比如说当上大公司的管理层,那么你需要左、右脑同时使用。打个比方,创作作品需要的是思维能力加动手能力,而创作文章需要具备语言和文字的表达能力、将琐碎的东西整合在一起,而两者的结合就是作为管理层必备的综合能力。善用左右脑,能让你的设计之路走得更高更远。
 


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