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虚拟现实体验层次详细阐述

理论文摘
5年前 1607 22

在许多虚拟现实的产业领袖会议上都清晰地表现出一个焦虑,业界元老们都担心最近的这一波技术中兴又将以商业受挫而告终,一如前几十年我们所见的一样。这种通常被冠以“品质问题”的担心是,虚拟现实系统及内容(content)在其相关指南(kinks)被制定完善之前就被推入主流市场。于是用户获得到的是一个不快、迷惑或者无感的初体验,整个产业(又)遭受一波剧烈反弹。


 

但是“品质”对于虚拟现实来说意味着什么呢?我们能将这个概念分解成小块吗?由谁来对品质的各个方面负责,技术栈(译者按:technology stack,应该指的是后文中的硬件、软件、设计和艺术这几个层面)的各个部分又是怎样互相关联(implicated)的呢?最重要的是,对这些问题更好的理解又能怎样帮助我们营造一个更有效,更成功的虚拟现实体验呢?


 

需求层级

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我们从马斯洛的经典理论中获得启发,从而提出一个在虚拟现实中与之相对的需求层次:从舒适性,到可判读性(Interpretability)和有效性,最后是愉悦性。要想成功,虚拟现实的体验必须触达到以上所有层次。


 

舒适性囊括了一些非常基本的要求,其中许多都与虚拟环境对头部和身体运动的及时响应性有关。这整个层面都与我们的潜意识深处中对于感官输入本能的预判,及其同我们的行为之间的交互机制相关。它在很大程度上取决于虚拟现实的硬件配置,如HMD(头戴显示器)和图像处理器,以及内容和程序的生成和渲染引擎。


 

可判读性表示的是我们对于虚拟环境应该合情合理的需要:它能为我们的感官所直观地感受;包含足够的线索从而引导我们不致于不知所措;还要符合逻辑,就像日常一样理所当然。虚拟现实当然也可以突破一些物理规律:我们可以飞,能够展示出超人的力量,乃至扭曲时空。但是这些增强型的体验必须是可量化的而且是现实生活的延展,而不是完全架空的重新创造。


 

另一个思考可判读性的方式是,在所有我们在虚拟现实系统中能够创造的刺激(stimuli)中,只有非常少的一些能够对我们的感知系统起作用。对支配这些约束条件的规则理解的越深刻,我们在创造沉浸感的虚拟环境时就越高效。因此,可判读性在很大程度上依赖于规则和约束,尽管它可以通过软件框架引导创意往正确的方向上从而获得极大辅助。


 

有效性是一个高度特定于具体应用的概念,但它却实实在在是可评价衡量的:虚拟现实的体验是否传递了它的价值主张?影像是否讲述了一个有意义的故事?远端临场会议(telepresence session)是否让沟通富有价值(rich)且保真?虚拟漫游是否精确传达了你想要买的住宅的感觉?这是设计和技艺的领域,同时以专业的生成工具为支撑。


 

最后,愉悦性是发挥艺术才能的地方。虚拟影像是否让你回想起往日时光?远端临场会议是否就像现实中与家人会面一样棒?你喜欢上那所房子了吗?愿意买单吗?通过工程、工艺以及对细节的关注,我们就能在满足低级需求的基础上追求愉悦感。


 

虽然这些层次有所区分,但是在他们的界定上还存在着漏洞。就像一个敏锐的读者先前指出的,工具和框架必须要足够完善,如,一个游戏设计师应该要可以将舒适性和可判读性的一些基础问题很好地区分开。


 

结语


 

正如马斯洛理论指出,如果低级需求未被满足,费心在高级需求上就是无益的。而对于最近虚拟现实的复兴,其中一个解释是Oculus通过轻量、宽视野以及快而精确的头部追踪的特性组合,终于超越了舒适度的尺度。人们长期以来对于提升虚拟现实体验的可判读性、有效性和愉悦性的那些想法,如今终于可以着手实现了。


 

我认为,前两个层面,舒适性及可判读性,显著地决定着临场的感受。用户在虚拟场景中必须感到放松,虚拟环境必须观览起来自然而然——它不必还原现实,只需要能符合我们对自身身体与所在环境的互动预期即可。一旦这些条件得到满足,你会感觉你在融入虚拟环境之中。当然,它是否有用或者动人则是另外的议题了。


 

一个头带显示器的体验应该自下而上地贯穿到整个所有层级,完美地从舒适性一直延伸到愉悦性。一方面,如果认为仅仅满足舒适性和可判读性就足够是很蠢的:如果这个体验无益或者无趣,人们又有什么理由继续体验或者将它推荐给他们的朋友们呢?而如果直接跳到愉悦性而略过舒适性同样是个灾难,没人能够在一片绿屏中领略到你的美学。


 

最后,这些层次是按照个人倾向以及大脑系统对于沉浸式虚拟现实体验的并不明确的方式进行映射的,我将用这个层级来作为我最近写的《虚拟现实的神经学基础》一书的组织框架,你可以在Twitter中追踪这个项目。


 

期待您的评论和反馈。
 


 


 

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